Es ist einfach, den Akteuren eine Spielstrategie mitzugeben, die sie sogar lernfähig macht. Im folgenden Beispiel bewegt sich eine Pacman-ähnliche Spielfigur in einem eindimensionalen Gitter. Der Benutzer kann mit einem Mausklick Kraftpillen in die Zellen legen, die Kobold beim Zusammentreffen schluckt. Auch Pillen haben ein Eigenleben, indem sie nach einer vorgebbaren Zeit "verfallen", dabei ihre positive Wirkung verlieren und giftig werden. Schluckt der Kobold eine giftige Pille, so wird er krank. Es gibt drei Pillenfarben: Beim Start des Spiels wird die Farbe der "gesunden" Pille zufällig gewählt. Beim Verfall der Pille erhält die Pille die nächstfolgende Pillenfarbe. Damit sind die Farben der gesunden und verfallenen Pille zufällig und dem Kobold beim Programmstart unbekannt.
Programmcode
// KoboldApp.java |
int idStart = (int)(Math.random() * 3) | Die Pillenfarbe (Sprite ID) wird zu Beginn zufällig gewählt |
setPaintOrder(Kobold.class); setActOrder(Kobold.class); |
Der Kobolt erscheit vor der Pille (Pille verschwindet hinter dem Kobold |
Pill.getPixelColor(new Point(20, 20) | Gibt der Farbe der Pille zurück |