GameGrid mit BlueJBlueJ ist eine Java-Entwicklungsumgebung mit einer einfachen Benutzeroberfläche. Dem Benutzer stehen ein einfacher Texteditor mit Syntaxhervorhebung und ein Fenster mit einem Klassendiagramm zur Verfügung. Im Vergleich zu professionellen IDE's (Netbeans, Eclipse) fehlen bei BlueJ einige praktische Funktionen wie z.Bsp. der Code-Formater. Die Entwicklungsumgebung läuft auf Windows, Linux und Mac OS X mit jeweils aktueller Java Virtual Machine und einem installierten JDK. |
Sie benötigen folgende Komponenten:
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BlueJ wird standardmässig in Englisch installiert. Sie können die Sprache wie folgt ändern:
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Starten Sie BlueJ und wählen Sie unter Werkzeuge - Einstellungen das Register Bibliotheken. Klicken Sie auf Hinzufügen und geben Sie den Ort an, wo Sie die Klassenbibliothek JGameGrid.jar gespeichert haben.
Bei vielen Beispielen aus dem Lernprogramm steht das ganze Verzeichnis src (java-Files + Sprites + wav) verpackt zum Downloaden bereit. Zum Beispiel
Programmcode für lokale Bearbeitung downloaden: JGameEx15.zip
Laden Sie die Zipdatei herunter und packen sie diese aus. Im Ordner src finden Sie die Java-Source-Codes und ein Unterverzeichnis sprites mit den verwendeten Bildern. Beispiele, die Sound benötigen, haben noch ein zweites Unterverzeichnis wav. |
Erstellen Sie in BlueJ ein neues Projekt z.Bsp. Ex2. Dabei müssen Sie den Ort auf der Festplatte angeben, wo Ihr Projekt gespeichert werden soll. |
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Kompilieren: Die importierte Klasse wird im BlueJ-Fenster angezeigt. Es können mehrere Klassen in das gleiche Projekt importiert werden. Markieren Sie die Klasse, die Sie kompilieren möchten und klicken Sie auf Übersetzen. Falls im unteren Teil des Fensters keine Fehlermeldungen erscheinen, wurde die Klasse erfolgreich compiliert. |
Programm ausführen: Rechter Mausklick auf die Klasse und new JGameEs15() wählen. Bei Auswahl dieser Option wird das Programm automatisch kompiliert, falls BlueJ keine vorkompilierte Datei findet. |
Erstellen Sie ein neues Projekt z.Bsp. Ex1 und wählen Sie Neue Klasse. Geben Sie den Klassennamen ein. Mit Doppelklick auf die erstellte Klasse öffnet sich das Editorfenster. Hier können Sie Programmcode selbst eingeben oder aus dem Lernprogramm hineinkopieren. Kompilieren sollte bereits funktionieren. Bei der Programmausführung erscheint aber eine Fehlermeldung, da die notwendigen Sprites noch fehlen. |
Sprites hinzufügen: Erstellen Sie mit Windows-Explorer im Projektordner Ex1 ein Unterverzeichnis sprites und fügen Sie die Sprites, die Sie im Programm verwenden, hinzu. Alle Bilder, die im Lernprogramm benötigt werden, finden Sie online unter dem Menüpunkt Bilder und Sound.
6. Selbststartende jar-Datei erstellenWählen Sie Projekt / Als jar-Archiv speichern... |
Wählen Sie die Klasse mit main-Methode und fügen Sie die Klassenbibliotheken aplu5.jar und JGameGrid.jar hinzu. |
7. Editor-EinstellungenMit Doppelklick auf die Klasse wird der Java-Code im Editor angezeigt. Unter Werkzeuge - Einstellungen - Editor können einige Einstellungen vorgenommen werden. Es ist praktisch die Zeilennummern anzeigen zu lassen. |
Das Editorfenster ist farbig übersichtlich gestaltet. Ausser der Syntaxhervorhebung werden einzelnen Methoden gelb markiert. Oben rechts kann Ansicht der Dokumentation ausgewählt werden.
Mit Klick auf Übersetzen wird die editierte Datei kompiliert und automatisch gespeichert.