Turtle-Grafik mit Java

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Einfaches Zeichnen (Sequenz)


Die einfachsten Programme bestehen aus einer Sequenz von Anweisungen, die genau in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden. In unserem Beispiel wird zuerst eine Turtle joe, als neues Objekt der Klasse Turtle erzeugt. Diese führt Zeile für Zeile die Anweisungen aus. Mit der Methode forward(30) bewegt sich Turtle joe 30 Schritte vorwärts, mit den Methoden right() bzw. left() kann sie ihre Richtung ändern. Der Drehwinkel wird in Grad angegeben.

Beispiel zeigen


Beispiel im Online-Editor bearbeiten

 
// Tu1.java

import ch.aplu.turtle.*;

class Tu1
{
  Turtle joe = new Turtle();

  Tu1()
  {
    joe.forward(30);
    joe.right(90);
    joe.forward(30);
    joe.left(90);
    joe.fd(30);
    joe.rt(90);
    joe.fd(30);
    joe.lt(90);
    joe.fd(30);
  }

  public static void main(String[] args)
  {
    new Tu1();
  }
}
 




Erklärungen zum Programmcode:
import ch.aplu.turtle.*
importiert die Klassenbibliothek Turtle
Turtle joe = new Turtle() erzeugt ein neues Objekt der Klasse Turtle
Tu1()

Tu1() wird als Konstructor der Klasse Tu1 bezeichnet. Der Konstruktor hat den gleichen Namen wie die Klasse selbst
joe.forward(30) Turtle joe bewegt sich 100 Schritte vorwärts
joe.right(90) Turtle joe dreht sich 90° nach rechts
joe.fd(30) Man kann eine Kurzschreibweise verwenden: fd() für forward(), bk() für back(), rt() für right() und lt() für left() usw.
public static void main(String[] args)

Eine Java-Applikation enthält eine Methode main(), die diese Form besitzen muss. Die Methode main() wird bei der Programmausführung als Erstes aufgerufen.
Wenn man mit unserer Klassenbibliothek arbeitet, kann man die Methode main() weglassen. Man muss nur vor der Zeile mit dem Klassennamen den kurzen Vermerk @NoMain schreiben

new Tu1 () Erzeugt ein neues Objekt der Klasse Tu1, dabei wird die Anweisungen im Konstuktor ausgeführt

Syntax:

Aufgaben