Java für Gymnasien

Java Lernprogramme

Turtlegrafik Koordinatengrafik Spielprogrammierung

 

   Didaktisches Konzept

 

 

Didaktisch konzipierte Klassenbibliotheken. Die zur Ausbildungszwecken konzipierten Klassenbibliotheken vereinfachen den komplexen Sachverhalt einer professionellen Programmiersprache, ermöglichen aber trotzdem alle Programmstrukturen und die Grundbegriffe des objektorientierten Programmierens zu erarbeiten. Die Klassenbibliotheken Turtle und GPanel stellen ein Grafikfenster mit problemangepassten Koordinaten und viele elementare Grafikmethoden zur Verfügung. Computergrafik eignet sich bekanntlich hervorragend für den Einstieg in das Programmieren. Das Spektrum reicht von einfachsten Programmen bis zu Rekursionen, Fraktalen und anspruchsvollen eventgesteuerten Applikationen. Die Klassenbibliotheken stehen gratis zu Download zur Verfügung.

Exemplarisch ausgewählte, lauffähige Musterbeispiele. Die fachlichen Grundlagen werden an Hand von Musterbeispielen erläutet. Hier liegt wohl der grösste Vorteil einer Online-Lernumgebung: Alle Beispiele können einfach kopiert und mit einer lokal installierten Java-Entwicklungsumgebung getestet und weiter entwickelt werden.

Aufgaben und Übungen. Als Ergänzung zu den Lernprogrammen findet man im Register Aufgaben Übungsserien mit Aufgaben, die zweckmässig zusammengestellt sind. Damit diese Aufgaben auch im Unterricht und für Test verwendet weden können, verzichten wir absichlich auf das Anzeigen der Lösungen.