Spielprogrammierung mit Java
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Didaktische Zielsetzungen

Untersuchungen zeigen, dass sich wenig Schülerinnen und Schüler für eine technisch-naturwissenschaftliche Ausbildung entscheiden und damit ein Mangel an qualifizierten Fachkräften in den technischen Bereichen besteht.

Ziel des Projekts ist es, Informatik und technisch orientierte Fächer an Mittelschulen zu fördern. Wir verfolgen die Strategie, bereits bei den 12 bis 15-jährigen Schülerinnen und Schülern das Interesse an Technik und ihren Anwendungen zu wecken, und zwar mit einem Unterrichtsthema, welches aktuell, motivierend und für diese Zielgruppe spannend ist. Die Schülerinnen und Schüler sollen durch die Entwicklung von eigenen Computerspielen zum technisch orientierten Denken geführt werden. Es ist bekannt, dass Computerspiele für viele Jugendliche ausserordentlich motivierend sind. Das Projekt soll nicht zum vermehrten Spielen führen, sondern vielmehr durch eigenes Programmieren in die Entwicklung und das Design von Computerspielen einführen und die Computerkompetenz fördern. Programmieren erscheint den meisten Menschen als eine abstrakte, komplizierte, mechanische und einsame Beschäftigung. Wir möchten das Interesse an Computerspielen nutzen, um Programmieren als eine spannende, kreative und geistig anspruchsvolle Tätigkeit zu erleben, die das dynamische Denken in komplexeren zeitlichen Abläufen fördert. Die Schülerinnen und Schüler erwerben dabei Strategien zur Bewältigung offener Probleme und lernen in einer vernetzten Umgebung zu arbeiten. Wir benötigen dazu eine Programmiersprache, die mächtig genug ist, um Spiele und Simulationen zu entwickeln. Java eignet sich dazu hervorragend.

Die Lernumgebung Spielprogrammierung mit Java stellt auf der Basis von Java Softwarewerkzeuge zur Verfügung stellen, die es erlauben, ohne Programmiererfahrung Spiele zu erstellen. Die Lernumgebung ist technisch so konzipiert, dass sie unmittelbar im Unterricht eingesetzt werden kann. Dabei greifen wir auf die bestehenden guten Erfahrungen aus dem Projekt Lego-Robotik mit Java zurück. Die Benutzer können für die Entwicklung der Java-Programme unseren Online-Editor und -Compiler verwenden. Diese ermöglichen es, Java-Programme auf unserem Webserver zu compilieren. Damit entfällt auf der Benutzerseite die Installation des JDK, einer Java-Entwicklungsumgebung und den notwendigen Klassenbibliotheken. Die Lernumgebung kann somit auch im Rahmen von wenigen Lektionen im Unterricht eingesetzt werden, der Vorbereitungsaufwand für die Lehrpersonen ist relativ klein. Sie ermöglicht den Programmieranfängern einen leichten Zugang, stellt aber auch für erfahrene Programmierer interessante, anspruchsvolle Szenarien mit Elementen der künstlichen Intelligenz zur Verfügung.

Einen wesentlichen Teil der Lernumgebung bilden exemplarisch ausgewählte, lauffähige Musterbeispiele. Das Angebot reicht von einfachen Beispielen, in denen die wichtigsten Programmtechniken erklärt werden, bis zu komplexen Applikationen, die Elemente der künstlichen Intelligenz beinhalten. Für den gymnasialen Unterricht und weiterführende Schulen bietet dieses System fast uneingeschränkte Möglichkeiten. Sämtliche Java-Klassenbibliotheken können problemlos importiert und verwendet werden.

Computerspiele sind heute aus der digitalen Medienwelt nicht mehr wegzudenken. Ihre rasante technische Entwicklung sowie ihre hohe Akzeptanz bei den Jugendlichen motivieren viele Pädagogen dazu, die didaktische Verwertbarkeit dieses Mediums zu suchen. Game-Based Learning gehört heute bereits zum Schulalltag. Unser Projekt, welches die Computerspiele aus dem Blickwinkel der Hersteller aufzeigt, kann eine interessante und motivierende Ergänzung leisten.

Das Entwicklungsprojekt Technikförderung durch Spielprogrammierung wird gemäss einem Beschluss der Kommission für Forschung und Entwicklung der PHBern vom 2. Februar 2010 mit einer Laufzeit von zwei Jahren gefördert.