Spielprogrammierung mit Java
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Aufgabe 10:

In einem Spielfenster werden 20 Würme an zufälligen Positionen erzeugt und ein Crab an der Position (0, 0). Sie können das nebenstehende Fenster selbst programmieren mit den Sprites "crab.png" und "worm.png" oder die vorbereitete Vorlage im Online-Editor weiter bearbeiten:

1. Alle Gitterzellen durchlaufen
Ergänzen Sie die Methode act() des Actors Crab so, dass der Crab alle Gitterzellen von der Position (0, 0) bis zu (9, 9) durchläuft.

2. Crab friss Würme
Ergänzen Sie das Programm so, dass der Crab die Würme frisst

3. Crab mit Tasten UP, DOWN, LEFT, RIGHT bewegen
Ändern Sie das Programm so, dass der Crab mit Cursortasten bewegt werden kann

4. Lobster verfolg Crab
Erstellen Sie Klasse Lobster (sprites/lobster.png) und erzeugen Sie ein Objekt lobster an der Position (5, 5). Der Lobster soll den Crab verfolgen, d.h. sich auf dem kürzesten Weg zu ihm bewegen. Wenn er ihn erreicht frisst er ihn.

Für die Verfolgung können folgende Methoden verwendet werden:

getCompassDirectionTo(crab.getLocation())
gibt die Richtung zum Crab zurück

setDirection(getLocation().getCompassDirectionTo(crab.getLocation()))
setzt die Bewegungsrichtung so, dass sich der Lobster zum Crab bewegt

setSlowDown(5)   
Lobster bewegt sich langsamer. Muss im Konstruktor vom Lobster aufgerufen werden.